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Présentation
Cycle/Grade universitaire : Maître de Conférences
Discipline universitaire : Sciences de Gestion
Université : Université de Montpellier
Laboratoire : Montpellier Recherche Management (EA 4557)
Sujets de recherches
Au niveau de la recherche académique, mes thématiques s’orientent autour de deux principaux axes, eux-mêmes composés de sujets plus précis :
Axe n°1 - Jeu, Technologie et Pédagogie
- Apprentissage de compétences par le jeu et la pédagogie ludique : intégration de la ludopédagogie dans les organisations pour apprendre et acquérir des compétences ;
- Valorisation de l'expérience vidéoludique du joueur (serious-gaming) : considération de l’expérience de jeu vidéo pour s’épanouir et se valoriser personnellement ainsi que professionnellement ;
- Genre et mixité dans l’industrie du jeu vidéo : appréhension de thématiques sociétales et actuelles d’intégration et d’inclusion dans le secteur vidéoludique ;
- Management et sport électronique (e-sport) : explorer les nouvelles opportunités économiques et managériales dans le secteur du sport électronique ;
- Gamification des fonctions et processus internes des entreprises : intégration du jeu dans les processus et le fonctionnement des organisations ;
- Réalité virtuelle et éthique des technologies : découverte et questionnement sur les défis technologiques et environnementaux des supports d’immersion et ludiques.
Axe n°2 - Loisir, Industries Créatives et Culture Japonaise
- Développement économique d’activités et de loisir issues du Japon (cosplay, Idol) : compréhension de phénomènes économiques et sociétaux issus de la culture japonaise ;
- Liens des industries créatives avec l’industrie du jeu vidéo : explorer les possibilités de rapprochement entre les industries culturelles et créatives, notamment en s’inspirant du secteur culturel et vidéoludique japonais.
Méthodes d'enquêtes
- Qualitatives : entretiens, analyse de contenus (logiciels : ALCESTE, TROPES)
- Quantitatives : modèles d'équations structurelles (logiciels : SPSS, AMOS)
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Communications en Journées d’Etudes et Colloques
Important : cette liste se limite aux 4 dernières années (2018-2021)
- Chollet A. (2021), « Considération de l’expérience vidéoludique chez le joueur par les organisations », Conférence lors de la 18ème Journée de l'Observatoire Régional de la Communication des Organisations (ORCO), 28 mai,, En Ligne.
- Chollet A. (2021), « Favoriser la création de sens par la ludopédagogie via le logiciel Zoom : cas du jeu de rôle Mission Lunar Space 9 », Actes du 5ème Colloque International Game Evolution (CIGE), 17-18 mai, En Ligne.
- Chollet A. (2021), « Animer la vie étudiante en période de confinement : cas de l’enseignant-streamer sur Twitch durant la crise pandémique de la COVID-19 », Actes de la 26ème Conférence de l'Association Information et Management (AIM), 9-11 juin, En Ligne.
- Chollet A. (2021), « Retours sur la Code Game Jam, une game jam regroupant exclusivement des étudiants en programmation », Conférence lors de la 1ère édition du Colloque Science et Jeux, 12-13 avril, En Ligne.
- Chollet A. (2021), « Enseigner via Discord pendant la COVID-19 pour plus de 450 personnes : un retour d'expérience », Conférence lors de la 7ème édition du Printemps Numérique International (PNI), 26-27 février, En Ligne.
- Chollet A. (2021), « Stimuler la créativité avec le jeu de société "The Big Idea" pour lutter contre la leucosélophobie », Conférence lors de la 1ère édition des En'Igmatik, 20-21 février, En Ligne : https://www.youtube.com/watch?v=LzA6qXd6mzk
- Saint-Samat J. Mione A. et Chollet A. (2021), « Différenciation et précision de la gamification », Actes de la 26ème Conférence de l'Association Information et Management (AIM), 9-11 juin, En Ligne.
- Chollet A. (2020), « Retour d'expérience d'un enseignement en urgence et à distance à l'Université en période de crise COVID-19 : cas du logiciel Discord », Actes du 1er Colloque des Ludoviales, 27-30 avril, En ligne
- Saint-Samat J., Chollet A. et Mione A.(2020), « Influence des préférences de gamification sur l’engagement des salariés », Actes du 4ème Colloque International Game Evolution, 14-15 mai, En Ligne.
- Chollet A. (2020), « Analyse socioculturelle et économique de l’esport français : proposition d’un SWOT », Conférence lors du 4ème Colloque International Game Evolution, 14-15 mai, En Ligne.
- Saint-Samat J. Mione A. et Chollet A. (2020), « La gamification comme révélateur de normes; l'importance de la conformité entre normes organisationnelles, occupationnelles et personnelles », Actes de la 25ème Conférence de l'Association Information et Management (AIM), 10-12 juin, En Ligne.
- Pelissier C., De Céglie A. et Chollet A. (2020), « Représentations du genre en Licence professionnalisante : retour de perceptions des étudiant(e)s inscrits dans des formation liées au multimédia et à l’informatique », Actes de la 1ère édition du Colloque Perspectives de Recherches sur les Usages du Numérique dans l'Éducation (PRUNE), 3-5 juin, En Ligne.
- De Céglie A. Chollet A. et Pelissier C. (2020), « L’injonction numérique dans le cas d’une crise communicationnelle : retour sur les perceptions des acteurs du secondaire et du premier cycle universitaire », Actes de la 17ème Edition Ludovia : Injonctions numériques : entre techno-enthousiasme et pratiques collectives, 24-27 août, Ax-les-Thermes.
- Chollet A. (2019), « Différence entre jeu vidéo, serious game, serious-gaming et ludification : proposition d'une typologie des usages managériaux des technologies et pratiques ludiques », Actes du 24ème Colloque Association Information et Management (AIM), 3-5 juin, Nantes, 12 p.
- Weber ML., Rodhain F. et Chollet A. (2018), « Activité et développement de compétence des enseignants-chercheurs : proposition d’un prisme d’analyse », Actes du 29ème Congrès de l’Association Francophone de Gestion des Ressources Humaines (AGRH), 29-21 octobre, Lyon, 14p.
- Weber ML., Rodhain F. et Chollet A. (2018), « Innovation pédagogique et technologie immersive : un vecteur de développement cognitif des enseignants-chercheurs. Proposition méthodologique d’analyse de l’activité », Actes de la 15ème édition du Colloque Ludovia, 21-24 août, Ax-les-Thermes.
- Chollet A., Weber M-L. et Nande F. (2018), « Influence de la mise en pratique d’un jeu de société dans le comportement de l’apprenant : cas du jeu managerium à l’Université », Actes du 2ème Colloque international : Apprendre, Transmettre, Innover à et par l’Université (ATIU), 20-22 juin, Montpellier, Poster.
- Bidan M., Abbad, H, Barel Y., Chollet A., Dherment I. et Mébarki N. (2018), « De la mise en oeuvre d'un projet de conception, développement et déploiement d'un serious game centré sur la lutte contre le décrochage des jeunes étudiants », Actes du 3ème Congrès National de la Recherche des IUT (CNRIUT), 7-8 juin, Aix-en-Provence, 3 p.
- Weber ML., Fournier C. et Chollet A. (2018), « Valorization of managerial skills on employability: Case of Edugame "Managing a sales person with problems », Proceedings of the 12th Global Sales Science Institute (GSSI), june 6-9, Vienna, Austria, 6p.
- Chollet A. (2018), « Ludicisation de l’apprentissage à l’université : cas de du jeu de société, du jeu de rôle et de la jam », Actes du Colloque Pédagogie : les nouveaux défis de la pédagogie en sciences de gestion - Semaine du Management-FNEGE 2018, 22-25 mai, Paris, 5 p.
- Weber ML., Rodhain F. et Chollet A. (2018), « Usage de la réalité virtuelle en enseignement supérieur : de la posture à la compétence. Une réflexion par la didactique professionnelle », Actes du 23ème Congrès de l’Association Information et Management (AIM), 16-18 mai, Montréal, Canada, 13 p.
- Weber ML., Fournier C. et Chollet A. (2018), « Les Edugames dans l’enseignement supérieur : une valorisation de compétences complémentaire à l’expérience « terrain » ? », Actes du 23ème Congrès de l’Association Information et Management (AIM), 16-18 mai, Montréal, Canada, 12 p.
Liste des parutions
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Mémoires et thèses
- Chollet A. (2015), Apprentissage et mobilisation de compétences managériales des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), Thèse de Doctorat en Sciences de Gestion, soutenue le 1 décembre 2015, Université de Montpellier, Montpellier, France.
- Chollet A. (2011), Intégration du jeu vidéo dans les organisations pour l’apport de compétences humaines, Mémoire de Master en Management des Technologies de l’Information et de la Décision, soutenu le 5 septembre 2011, Université de Montpellier, Montpellier, France.
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Articles
- Chollet A. (2020), « Développement de soft skills via les interactions sociales des joueurs de MMORPG : cas du jeu Final Fantasy XIV », Interfaces numériques, vol.9, n°2, revue en ligne.
- Chollet A. (2019), « Le crowdfunding dans les jeux vidéo : enjeux et risques stratégiques », Management des Technologies Organisationnelles : Stratégies numériques et développement des organisations, n°8, pp. 167-180.
- Chollet A. (2017), « Perturbations et opportunités générées par la monnaie virtuelle dans les jeux vidéo en ligne », Management des Technologies Organisationnelles, n°7, pp. 94-105.
- Chollet A., Rodhain F. et Bourdon I. (2015), « Enjeux de la recherche sur les jeux vidéo à destination des professionnels », Management des Technologies Organisationnelles : De l'innovation technologique à l'innovation managériale, n°5, Presses des Mines, Paris, pp. 111-120.
- Chollet A., Rodhain F. et Bourdon I. (2014), « Situations de gestion dans les MMORPG : des perspectives de gamification et de serious-gaming », Management des Technologies Organisationnelles : De l'innovation technologique à l'innovation managériale, n°4, Presses des Mines, Paris, pp. 93-103.
- Chollet A., Bourdon I. et Rodhain F. (2013), « Capitalisation de l'expérience de jeu par les joueurs de MMORPG », Management des Technologies Organisationnelles : Impact des réseaux numériques dans les organisations, n°3, Presses des Mines, Paris, pp. 262-273.
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