Résumé #1 – Journée d’étude de l’AREFE

Le débat sur les sports électroniques, et après ?
Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo

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« D’un esport par le sport et/ou les jeux vidéo à un esport à part entière ? »

Julien VOLCOV (Université de Rouen Normandie)

Mots clés : esport, sport, jeu vidéo, revue systématique, prise en compte

Aujourd’hui, « la croissance et la popularité de l’esport ne peuvent être sous-estimées » (C. Schaeperkoetter et al., 2017). Cette activité réunit plusieurs centaines de millions de consommateurs chaque année à travers le monde (465,1 millions de spectateurs pendant l’année 2021, Newzoo, 2021).

D’une part, l’esport est une dérive de la pratique des jeux vidéo qui sont apparus au début des années 1970 (« Fondamentalement, les jeux esports sont des jeux vidéo » W. Jang et al., 2020). Par conséquent, il possède un lien très fort avec les jeux vidéo.

« R. Caillois (2001) soutient que le jeu compétitif en général a un impact négatif sur les personnes et la société lorsque le jeu pratiqué comme une activité gratuite devient une activité de travail. Considérant l’esport comme un sport, donc le jeu comme une activité de travail, ces caractéristiques de jeu sont compromises. L’activité de jeu devient une partie de la vie professionnelle et peut affecter négativement le concept de jeu comme activité libre » (F. Bányai et al., 2018).

D’autre part, l’appellation « esport » et sa structuration le rapprochent du sport traditionnel. Cependant, cette appellation interroge beaucoup de monde, dans la société comme dans la communauté scientifique, quant à ses liens effectifs avec les sports traditionnels. Ces derniers sont beaucoup plus présents dans la société. La représentation sociale de ces sports traditionnels ne correspond pas toujours à la réalité de la pratique esportive (forte dépense énergétique, motricité ample, …) (S. Jenny et al., 2016).

Par conséquent, l’esport est fortement lié, à la fois aux jeux vidéo et à la fois aux sports traditionnels. B. Heere, en 2018, met en avant l’esport comme une sportification des jeux vidéo. Alors, l’esport n’est ni uniquement une pratique des jeux vidéo ni uniquement une pratique sportive. Son étude devient complexe car elle peut relever de l’un, de l’autre, des deux ou d’aucun des deux.

Nous pouvons donc nous demander comment la prise en compte de l’objet esport évolue ? Les auteurs étudient-ils l’esport comme une pratique sportive, comme une pratique vidéoludique, ou comme une activité à part entière ?

Pour faire le constat de ces évolutions, nous avons réalisé une revue systématique de la littérature scientifique en langue française et anglaise. Nous avons choisi de produire une revue systématique pour « réduire les biais et les erreurs » (M. Egger et al., 2001) que nous pourrions retrouver dans une revue « narrative » de la littérature dans laquelle « les études sont sélectionnées par l’auteur et décrites dans des niveaux différents de détails » (C. Collins-Camargo et al., 2017).

Nous avons effectué notre recherche auprès de cinq sources de données scientifique internationales afin d’être le plus exhaustifs possible. Dans un premier temps, nous avons choisi de consulter Google Scholar. Ce moteur de recherche scientifique nous permet de disposer d’un éventail très large de publications dans toutes les disciplines scientifiques. Afin d’être plus précis, nous avons étendu cette consultation à deux bases de données scientifiques : Web of Science et ScienceDirect. Enfin, en l’absence de bases de données dédiées aux sciences humaines et sociales, nous avons consulté SAGE Journals et Taylor & Francis. Ces deux grandes bases de données éditoriales disposent d’un fort recensement dans ces sciences.

Toujours dans l’objectif d’être le plus exhaustifs possible, nous avons décidé d’utiliser des termes clés très larges. Nous avons choisi « esport » pour englober tous les traitements faits autour de cet objet d’étude. De plus, ce terme étant récent (le terme « eSport » a été utilisé pour la première fois dans la presse en 1999 pendant le lancement de l’Online Gamers Association (OGA), en comparant l’eSport et le sport traditionnel (Hutchins, 2008)) et très controversé, nous avons décidé d’inclure une autre appellation synonyme tout aussi large : « sport video game ».

A la fin de nos phases de tri, nous avons conservé 75 publications scientifiques selon les critères suivants : publication scientifique (article publié dans une revue ou à une conférence, chapitre d’ouvrage) publiée entre 1975 et le 14 mars 2021 (date du début de nos recherches), en anglais ou en français, dont le traitement de l’esport est explicite, et qui contient, soit une revue de littérature « narrative » explicite, une revue de littérature systématique ou une méta-analyse.

Grâce à ces publications faisant une revue de la littérature, nous pouvons identifier plusieurs évolutions dans la façon de traiter l’esport.

La première évolution confirme l’engouement autour de l’esport comme objet d’étude. En effet, le nombre de publications comprenant une revue de la littérature scientifique augmente. Par conséquent, il en ressort que la quantité de publications est suffisamment conséquente pour pouvoir en établir une revue.

La deuxième évolution confirme également l’enthousiasme autour de l’étude de l’esport. En effet, nous pouvons observer que les thématiques abordées par les différents auteurs se diversifient. En effet, si les premières études s’orientent principalement sur la comparaison entre le sport traditionnel et l’esport ainsi que sur le marché économique de l’esport, nous observons un élargissement autour d’autres thématiques qui sont de plus en plus abordées (l’institutionnalisation universitaire, les problèmes rencontrées par le genre féminin dans ce milieu majoritairement masculin, l’impact de la consommation de l’esport, le développement de compétences professionnelles par l’esport).

Enfin, la troisième évolution que nous avons identifiée concerne les liens de l’esport avec les sports traditionnels et les jeux vidéo. En effet, l’esport se rapprochant du sport, il est donc souvent, et naturellement, étudié avec des outils issus d’études sur le sport traditionnel. De même, l’esport est parfois étudié comme une extension de la pratique du jeu vidéo (C. Huston et al., 2021). Cependant, nous observons une évolution dans la prise en compte de cet objet d’étude parmi les dernières publications que nous avons retenues. Il est considéré et étudié comme un objet d‘étude à part entière et non comme un prolongement des jeux vidéo ou du sport traditionnel. Par exemple, S. Murray et al. (2020) souhaitent construire les bases de cette théorie de l’esport sous le nom d’« esport diplomacy » afin de pouvoir fournir un cadre théorique solide et propre à l’esport sur lequel s’appuyer.


Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2019). The Psychology of Esports : A Systematic Literature Review. Journal of Gambling Studies, 35(2), 351‑365. https://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1

Collins-Camargo, C., Shlonsky, A., & Verbist, A. N. (2017). Introduction to the Special Issue on Child Welfare Literature Reviews : Literature Reviews, Systematic Reviews and Meta-Analyses—How Can Child Welfare Administrators, Practitioners and Researchers Determine What We Know? Journal of Public Child Welfare, 11(4‑5), 379‑387. https://doi.org/10.1080/15548732.2017.1374127

Egger, M. (Éd.). (2001). Systematic reviews in health care : Meta-analysis in context (2. ed., [Nachdr.]). BMJ Books.

Heere, B. (2018). Embracing the sportification of society : Defining e-sports through a polymorphic view on sport. Sport Management Review, 21(1), 21‑24. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.002

Huston, C., Gracia B Cruz, A., & Zoppos, E. (2022). Dimensionalizing esports consumption : Alternative journeys to professional play. Journal of Consumer Culture, 22(2), 456‑475. https://doi.org/10.1177/1469540520982364

Hutchins, B. (2008). Signs of meta-change in second modernity : The growth of e-sport and the World Cyber Games. New Media & Society, 10(6), 851‑869. https://doi.org/10.1177/1461444808096248

Jang, W. W., Byon, K. K., Baker III, T. A., & Tsuji, Y. (2020). Mediating effect of esports content live streaming in the relationship between esports recreational gameplay and esports event broadcast. Sport, Business and Management: An International Journal, 11(1), 89‑108. https://doi.org/10.1108/SBM-10-2019-0087

Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) Athletes : Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”. Quest, 69(1), 1‑18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517

Murray, S., Birt, J., & Blakemore, S. (2022). eSports diplomacy : Towards a sustainable ‘gold rush’. Sport in Society, 25(8), 1419‑1437. https://doi.org/10.1080/17430437.2020.1826437

Schaeperkoetter, C. C., Mays, J., Hyland, S. T., Wilkerson, Z., Oja, B., Krueger, K., Christian, R., & Bass, J. R. (2017). The “New” Student-Athlete : An Exploratory Examination of Scholarship eSports Players. Journal of Intercollegiate Sport, 10(1), 1‑21. https://doi.org/10.1123/jis.2016-0011

The Games Market and Beyond in 2021 : The Year in Numbers. (s. d.). Newzoo. Consulté 15 janvier 2023, à l’adresse https://newzoo.com/insights/articles/the-games-market-in-2021-the-year-in-numbers-esports-cloud-gaming