Résumé #5 – Journée d’étude de l’AREFE

Le débat sur les sports électroniques, et après ?
Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo

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« L’essor du sport électronique étudiant en Russie : suivre au plus près la construction d’une pratique aux frontières floues »

Nikita ALEINIKOV (Université Sorbonne Paris Nord)

Mots clés : Communauté, réflexivité, carrière, sportivisation, sport électronique étudiant

En 2022, la cinquième édition de la Ligue de l’Esport Étudiant Russe fait s’affronter, dans des décorations qui font penser à The International, les meilleures équipes universitaires pour gagner 3 millions roubles. Avec l’encadrement de l’État, le sport électronique étudiant russe semble donc avoir définitivement acquis la légitimité d’un spectacle sportif. Cette communication propose de revenir quelques années en arrière, en 2019, avant que l’institutionnalisation de l’esport étudiant en Russie prend de l’ampleur. En s’intéressant au cas d’un club esportif étudiant moscovite « Alliance », elle pose la question suivante : comment ce collectif de joueurs amateurs parvient, en dehors des définitions institutionnelles, a attribué à leurs pratiques la dimension « sportive » bricolée et fragile ?

Pour y répondre, j’ai réalisé une enquête ethnographique de l’association étudiante en question, qui organisait des tournois sur Rocket League, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends et Rainbow Six Siege. Composées d’entretiens et d’observations participantes, les données permettent de dresser le portrait d’un petit monde des joueurs amateurs et des organisateurs des tournois tout en cernant les stratégies et les ressources qui étaient déployées pour le faire tenir ensemble. Pour ne pas présumer de la sportivisation des jeux vidéo, ma démarche consistait à partir du terrain pour montrer que celle-ci (loin d’être une préoccupation initiale de tous les acteurs) peut être étudiée en tant qu’un « accomplissement pratique » (Garfinkel, 1976), permettant de stabiliser le sens donné à l’activité et diminuer son caractère incertain.

En s’appuyant sur le cadre d’analyse interactionniste, la recherche représente la « sportivisation » comme le résultat d’un bricolage incessant qui mobilise différentes conceptions de la pratique des jeux vidéo compétitifs. Dans une première partie, je montrerai en quoi l’arrivée à l’université représente un moment charnière dans la carrière (Becker, 1985) du joueur des jeux vidéo compétitifs en Russie. Il s’agit de questionner cette transformation énigmatique (au premier abord) d’une pratique de loisir en activité chronophage aux frontières mal définies qui porte très peu de promesses. Ensuite, je développerai le lien entre la circulation des meta-connaissances sur le jeu (Berry, 2011) et l’apparition d’idioculture (Fine, 1979) esportif propre à des sous-communautés des joueurs de l’organisation étudiée. La troisième partie sera consacrée au travail organisationnel qui permet la montée en réflexivité collective par rapport au jeu vidéo et participe au maintien de la façade (Goffman, 1973) « sportive » de l’activité.

En guise de conclusion, la communication élabore une réflexion remettant en question les changements institutionnels que l’esport étudiant a subi depuis la publication originale de ma recherche (Aleinikov, 2020) et montre comment la « sportivité fragile » a fini par céder la place à la définition de l’esport monopolisée par l’État Russe.


Aleinikov, N. (2020). The Sportification of Amateur-level Competitive Computer Gaming: The Case of a Student Esports Club. Sociology of Power, 32(3), 91-113.

Becker, H. (1985). Outsiders : études de la sociologie de la déviance. Métailié.

Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : Est-ce bien sérieux ? Analyse des relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. La Revue Canadienne de l’Apprentissage et de la Technologie, 37(2).

Fine, G. A. (1979). Small Groups and Culture Creation: The Idioculture of Little League Baseball Teams. American Sociological Review, 44(5), 733-745.

Garfinkel, H. (1967). Studies in ethnomethodology. Prentice Hall.

Goffman, E. (1973). La Mise en scène de la vie quotidienne, Tome 1. Le sens commun.