Résumé #6 – Journée d’étude de l’AREFE

Le débat sur les sports électroniques, et après ?
Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo

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« La fin des « dinos » ? Déclin du renouvellement des membres d’une association de LAN »

Noémie ROQUES (Université Sorbonne Paris Nord)

Mots clés : LAN, ethnographie, association, dinos, communauté

L’association « Lan club* » est située en Basse Normandie et existe depuis 1998. Elle a connu son apogée dans les années 2000 avec 50 membres, et en compte à l’heure de l’enquête seulement 9. Ils sont âgés de 25 à 35 ans, et 6 sont des participants réguliers. Les différents membres, notamment le président historique de l’association, déplore le manque de renouvellement de leur club, qui bénéficie pourtant d’une bonne intégration dans le paysage évènementiel du territoire. L’absence de renouvellement d’adhérents et l’augmentation du loyer de la salle qu’ils louent une fois par mois pour se réunir interroge de manière frontale la survie du club. En effet, les communautés de pratique (Lave & Wenger, 1991) sur le mode associatif ont un impératif de renouvellement, afin de ne pas péricliter et de continuer de bénéficier de différents supports (matériels, subventions, etc.). Cependant, les « visiteurs » de l’association ne restent pas. Comment expliquer qu’un « visiteur » occasionnel ne puisse pas devenir un joueur et un membre d’une association, d’autant plus à l’heure où l’e-sport jouit d’une médiatisation importante ?

Un groupe organisé autour d’une pratique qui souhaite, par ambition ou nécessité, se renouveler doit prendre en charge la bonne assimilation de ses valeurs, de ses discours et de ses constructions mentales par les nouveaux membres (Cain, 1991). Plus encore, c’est la culture commune de la LAN qui doit être assimilée par l’aspirant pratiquant. L’acte volontaire de se présenter face à un groupe dont la formation et le maintien ont pour but le partage d’une activité ludique laisse présupposer de la part du nouveau venu de bonnes dispositions quant à un consensus avec le reste du groupe en vue de son intégration (Ducrocq, 2011). De même, le groupe associatif ne possède pas de raisons structurelles d’empêcher l’intégration d’un nouveau membre. Les communautés de pratique que sont les groupes de LAN supposent une intégration progressive du nouvel arrivant, qui participera au groupe autant qu’à la pratique. L’apprentissage devient dès lors une pratique sociale. Rien ne semble donc s’opposer à l’intégration de nouveaux membres dans ce club.

Afin de comprendre les raisons du déclin de renouvellement des membres de cette association, nous fondons notre communication sur un travail ethnographique mené à l’occasion d’un précédent mémoire en sociologie. Cette ethnographie a rassemblé des matériaux divers : 80 heures d’observation participante d’une association de LAN durant ses rencontres mensuelles, observation participante des temps collectifs jouxtant la pratique (temps festifs du groupe, hébergement, etc.) et de 6 entretiens semi-directifs d’environ 3 heures chacun, ainsi qu’un travail sur archives (fiches des adhérents de l’association, coupure de journaux, budget, etc.).

Nous montrerons au cours de cette communication que les résistances à l’intégration de nouveaux membres dans la communauté de pratique sont motivées ici par une volonté de préserver une identité de groupe forte fondée sur l’entre-soi, menacée à l’heure de l’enquête par une opposition générationnelle entre joueurs. En effet, nous nous demanderons plus largement si cet échec dans les dynamiques de recrutement est une tension entre les « dinos » (Mora, 2005) pratiquant le jeu vidéo comme loisir de compétition et la figure des « esportifs-entrepreneurs ».

* Les noms ont été anonymisés.


Cain, C. (1991). Personal Stories : Identity Acquisition and Self-Understanding in Alcoholics Anonymous. Ethos, 19(2), 210‑253.

Ducrocq, S. (2011). Les tribus ludiques du « LAN party » : Perspectives d’apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local [thèse de doctorat, Université du Québec]. Archipel.

Lave, J. et Wenger, E. (1991). Situated Learning. Legitimate peripheral participation. Cambridge University Press.

Mora, P. (2005). Derrière l’e-sport : Un conflit d’experts de jeux réseaux compétitifs. Dans Fortin, T. et al, Les jeux vidéo : Pratiques contenus et enjeux sociaux (p. 25‑122). L’Harmattan.