Résumé #7 – Journée d’étude de l’AREFE

Le débat sur les sports électroniques, et après ?
Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo

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« Pour une analyse sémiologique de la spectacularisation du sport électronique : le cas de la ZrT Trackmania Cup 2022 »

Anna RIVIÈRE (Université Paris Cité)

Mots clés : Esport, spectacularisation, sémiologie, médiatisation, ethnographie

Cette communication propose d’étudier, depuis une perspective ethnographique et sémiologique, la manière dont la spectacularisation du jeu vidéo peut affecter son game design en s’appuyant sur l’étude de cas de la ZrT Trackmania Cup 2022. Également nommée ZeratoR Cup, cette compétition internationale d’esport lors de laquelle les joueurs s’affrontent sur le jeu vidéo Trackmania (Nadeo, 2003) a été initialement lancée en 2013 par le streameur français ZeratoR. D’abord diffusée en streaming lors de ses premières éditions, l’évènement a ensuite été produit et diffusé en direct dans différentes salles françaises (Centre des Congrès à Lyon, Zénith de Toulouse). Pour la première fois et faisant suite à son report lors de la pandémie de Covid-19, la finale de la compétition a été organisée devant 15 000 spectateurs à l’Accor Arena de Paris le 4 juin 2022. Pour l’occasion, différents éléments du game design du jeu ont été spécialement modifiés pour aviver le caractère spectaculaire de l’évènement. En effet, puisqu’une compétition esportive implique un double public (celui qui est joueur et celui qui est spectateur) (Hamari et Sjöblom, 2017), celle-ci suppose d’une part que le jeu vidéo soit conçu tel un produit médiatique dont le game design et les règles seraient adaptés à sa pratique (Taylor, 2012). D’autre part elle suppose également que l’interface du jeu, sa projection et sa diffusion soient réfléchies et conçues pour une audience qui le consommerait exclusivement sous la forme d’un spectacle. Dans le cadre de la ZrT Trackmania Cup 2022, comment la dimension « spectaculaire » a-t-elle été renforcée ? Quelles modifications ont été apportées au game design du jeu vidéo dans le cadre de l’évènement ?

Afin d’interroger l’impact de la spectacularisation sur le game design et le gameplay d’un jeu vidéo, dans le cadre d’une compétition e-sportive, nous prendrons appui sur un travail de thèse – une enquête de terrain centrée sur la ZrT Trackmania Cup 2022 (6h30 d’heures d’observation participante ; 20 photographies) avec une dimension communicationnelle (Genvo, 2006) et une analyse sémiologique de l’évènement. L’approche sémiologique consistera en une analyse du décor, des signes (Barnabé, 2020 : 2), de l’esthétisme graphique (Delbouille, 2017) de la disposition des joueurs, des périphériques utilisés et de leur impact sur la spectacularité de la compétition. Elle permettra notamment d’analyser la manière dont le game design de Trackamania a, lui-même, fait l’objet d’une spectacularisation notamment via la création de circuits spécifiques lors des live Twitch de ZeratoR.

Dans un premier temps, la notion de spectacularisation sera analysée et décortiquée afin de comprendre comment elle affecte plusieurs niveaux du médium vidéoludique (éléments intrinsèques et extrinsèques au jeu vidéo) à savoir le game design, l’interface, l’expérience utilisateur, le dispositif et le support de jeu. Dans un second temps, à partir de l’étude de cas de la ZrT Trackmania Cup 2022, cette communication aura pour objectif de montrer quels sont les apports d’une analyse sémiologique appliquée aux compétitions de sport électronique. En effet, nous montrerons dans cette seconde partie comment les choix de mise en scène et les modes de diffusion de la compétition tendent à accentuer le caractère spectaculaire de l’évènement.


Barnabé, F. (2020). Entre jeu et spectacle : rhétorique du let’s play. Dans D. Ablali et E. Bertin (dir.), Sociabilités numériques (p. 35-38), Academia.

Delbouille, J. (2017). L’esthétique comme composante ludo-narrative d’un jeu. L’exemple d’INSIDE. Art & Fact, 36, 73-85.

Genvo, S. (2006). Le game design de jeux vidéo : une approche communicationnelle et interculturelle [thèse de doctorat, Université Paul Verlaine]. HAL.

Hamari, J. et Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it?. Internet Research, 27(2), 211-232.

Pizzo, A. D., Su, Y., Scholz, T. M., Baker, B. J., Hamari, J. et Ndanga, L. Z. (2022). Esports Scholarship Review : Synthesis, Contributions, and Future Research. Journal of Sport Management36(3), 228‑239.

Taylor, T. L. (2012). Raising the stakes: E-sports and the professionalization of computer gaming. MIT Press.